Jetzt lässt sie ihren Champion bei „League of Legends“ explodieren, schwingt Laserpointer und kloppt Karten im evangelischen Frauenzentrum. Eine Exkursion ins herrlich sinnlose Land der Spiele
"Hey Groudey, spielt da deine Mutter?“ Die Anfrage, die im Chatfenster aufpoppt, kommt von einem Kumpel meines Sohnes. „Warum hat der das gemerkt?“, frage ich meinen Vierzehnjährigen. Groudy ist sein Spielername. Und er zeigt mir gerade seine Welt. „Der weiß das, weil du Ashe spielst. Nur Anfänger nehmen die.“ Ashe ist eine Bogenschützin mit tollen Brüsten und sehr schmaler Taille. Nicht, dass das von Bedeutung wäre. Wichtiger ist, wie Ashe funktioniert. Sie ist mein „Champion“ in „League of Legends“, die Figur, die ich durch eine Fantasielandschaft steure.
Na ja, steuern ist zu viel gesagt. Mit der empfindsamen Gamer-Maus komme ich schwer zurecht – eine zarte Bewegung und, zinggg, flutscht der Cursor aus dem Bild. Dazu muss ich ständig die vielen Fenster beachten, in denen Infos aufflackern: „Wenn Ashe 3 Sekunden lang nicht angegriffen hat, beginnt sie, jede Sekunde 4 Kumulationen Fokus zu erhalten. Wenn sie 100 Kumulationen angesammelt hat...“ Stopp! Das muss ich erst mal...
Ashe geht in einer Farbexplosion auf. Und ich frage mich entnervt, wie ich hierhergekommen bin. Ich bin doch kein Kampfpilot; ich wollte keinen Stress. Ich will nur SPIELEN!
Völlig unerfahren bin ich ja nicht. Wir haben mit Groudy früher ziemlich viele Familienspiele ausprobiert. Aber ich bin keine gute Spielerin. Ich verliere. Immer. Ich kaufe die Schlossallee, obwohl ich genau weiß, dass man „Monopoly“ nur mit den gelben und roten Straßen gewinnt; ich würfle bei „Mensch, ärgere dich nicht“ so viele Einsen, dass es einen Statistiker schwindlig machen könnte. Wenn ein Mitspieler zu lange über einem Zug brütet, flitze ich ungeduldig in die Küche, um die Spülmaschine auszuräumen.
Und natürlich habe ich jahrelang, wie vermutlich alle Eltern, mit meinem Kind den Computerkrieg geführt: „Mach das blöde Ding aus...Es ist so schön draußen.“
Aber insgeheim beneide ich meinen Sohn und seine Freunde. Um die Art, wie sie die Wirklichkeit ausblenden und sich fokussieren können, wenn das Spiel, irgendeines, angefangen hat. Um die Leidenschaft, mit der sie Bonuspunkte sammeln und sich über Regelwerke streiten. Um all die Stunden, die sie in glücklicher Selbstvergessenheit jenseits von Raum, Zeit und Französischvokabeln verbringen. „Wir hören nicht auf zu spielen, weil wir alt werden. Wir werden alt, weil wir aufhören zu spielen“, sagt George Bernard Shaw.
Ich will ein Spiel, das nutzlos ist. Bloß nichts, was bildet
Vielleicht habe ich einfach noch nicht das Spiel gefunden, das zu mir passt? Da müsste sich in unserer Freizeit- und Erlebnisgesellschaft was machen lassen. Mehr als 70 Millionen Computergames wurden im vergangenen Jahr verkauft. Der Brettspielmarkt ist in den Neunzigern schon explodiert, besonders im Segment der anspruchsvollen Spiele für Erwachsene. Die haben zwar alle unheimlich viel zu tun heutzutage. Aber keine Lücke im modernen Leben ist so klein, dass die Leute nicht noch ein Game reinquetschen können. In den Park? Nicht ohne mein Diavolo. In der U-Bahn? Schnell noch ein Sudoku oder eine Runde „Angry Birds“. Alle Welt amüsiert sich. Bloß ich nicht?
Das wollen wir doch mal sehen. Groudy und ich fahren zur Gamescom in Köln, zur größten Elektronik-Spielemesse der Welt. Zwar heißt es, den typischen Gamer gebe es nicht mehr – schließlich sind die, die mal mit „Space Invaders“ angefangen haben, heute so um die fünfzig. Aber ein paar Klischees stimmen schon: Die Schlange vorm Männerklo ist länger als die bei den Frauen, und der Laden läuft auf Energydrinks. Es ist krachend laut, es ist gefährlich voll. Und es ist lustig. Überall Bildschirme, auf denen Trailer gezeigt werden. Rom in der Antike. Elben im Zauberwald. Autorennen, psychedelische Raumschlachten.
Mein Plan ist, ein richtig nichtsnutziges Spiel zu finden, eins, das weder bildet noch pädagogisch Sinn macht. Der Computerspielspezialist Malte Behrmann hat mal gesagt, dass besonders in evangelisch geprägten Kulturen „die Bedeutung des Spiels im Gegensatz zur zweckmäßigen Arbeit gering geachtet wird“. Ist vielleicht was dran. Ich jedenfalls gehe von morgens um sieben bis abends um neun Beschäftigungen nach, die als nützlich anerkannt sind. Mein Leben ist ein einziges „um zu“: arbeiten, um Geld zu verdienen, lesen, um mich weiterzubilden, entspannen, um wieder arbeiten zu können... Da hat mir der „Landwirtschafts-Simulator“ mit einer „Fülle neuer Features“ gerade noch gefehlt. Vielleicht so ein Party-Dings für Wii oder Playstation, „Just Dance“... Nein, muss nicht sein. Sieht besser aus, wenn man siebzehn ist.
Groudy fiebert aber der Präsentation von „League of Legends“ entgegen, und das ist auch für Besucher von fremden Planeten ein Ereignis. Mengen von Fans umlagern zwei gigantische Leinwände, auf denen live Ligaspiele ausgetragen werden. „League of Legends“ ist ein MOBA, ein Multiplayer-Online-Battle-Arena-Game. Heißt: Man meldet sich im Netz an und liefert sich Kämpfe mit Teilnehmern aus aller Welt. Meine Ashe zum Beispiel, die Bogenschützin: dahinter könnte auch ein dreißigjähriger Fernfahrer aus Alma-Ata stecken. Einer von 70 Millionen Kunden – „LoL“ ist der Shootingstar unter den neueren Games.
Aber in der Zeit, die man braucht, um „League of Legends“ zu begreifen, könnte man auch den Frankfurter Dom einhäkeln. Tatsächlich sind die komplexen modernen Videospiele keine Form des „Abschaltens“ – sie erfordern höchste Konzentration. Und während wir Eltern landauf, landab unsere Kinder noch wegen „diesem hirnlosen Computerquatsch“ ausschimpfen, haben Spieleforscher längst allerlei Nutzanwendungen des Dauerzockens entdeckt. Komplexe Situationen bewerten, Feedback verarbeiten, Multitasken, Objekte im Raum visualisieren, Feinmotorik schärfen . . . Was Gamer am Bildschirm im Kampf mit Orks und Zombies trainieren, lasse sich bestens im Alltag verwerten, vom Management bis zur minimalinvasiven Chirurgie. Und so verschwimmen die Grenzen zwischen Spiel und Arbeit, Spiel und Leben – das nennt man „Gamification“, Spielifizierung der Gesellschaft.
Hallo, ich wollte doch etwas Sinnfreies tun! Und sowieso ist „LoL“ viel zu schwer für mich. Groudy, der stundenlang versucht hat, mich durch die Trainingseinheiten zu lotsen, meint, ich soll „von unten aufbauen“. Ich muss was Niedrigschwelliges finden und suche im Netz nach offenen Brettspielgruppen.
Im Evangelischen Frauenbegegnungszentrum spiele ich „6 nimmt“ und „Brändi Dog“, eine beschleunigte „Mensch, ärgere dich nicht“-Variante aus der Schweiz, mit acht Frauen, alle wie ich über fünfzig. Dazu gibt’s Kräutertee und Bach-Klänge, die aus dem Probenraum nebenan herüberflattern. In einer alten Frankfurter Szenekneipe schaue ich vier Spielerinnen beim „Mah-Jongg“ zu; nicht in der abgespeckten Version wie bei der „FAZ“ im Netz, sondern in der klassischen chinesischen Variante und richtig schön – auf einer weichen roten Decke mit 144 „Ziegeln“ aus Bambus und Knochen, die sich toll anfühlen und beim Mischen verführerisch rascheln. Einmal sei eine Chinesin gekommen – nur wegen dieses Geräuschs.
Wir kriechen durchs Gebüsch. Wo ist der Schatz?
Beide Runden kennen sich schon lange. Ich bin an den Abenden die einzige Neue, muss mich aber nicht groß vorstellen, denn es geht ja ums Spielen. Die meisten sind hier, weil das für sie etwas Natürliches und Gewohntes ist – Familientradition. „Brändi Dog“ ist ein gutes Urlaubsspiel, „Mah-Jongg“ scheint mir ein sehr schöner Mix aus Kombinatorisch und Intuitiv zu sein.
Aber ich hänge nicht am Haken. Nicht so wie Groudy, wenn er spielt. Wenn diese Abende vorbei sind, sind sie vorbei – ich denke nicht darüber nach, dass ich bei „6 nimmt“ in der dritten Runde vielleicht doch eine andere Karte hätte legen sollen. Mir wird klar, dass die Menschen auf sehr verschiedenen Breitengraden des Spiels leben. Die klassischen Brettspiele, die sind so auf der Höhe von Cuxhaven angesiedelt – gemäßigt kühl. Die neuen Games spielen sich am Äquator ab. Also, ein bisschen heißer könnte es für mich auch sein. Vielleicht Toskana?
Von einer Kollegin habe ich gehört, dass sie Geocaching macht. Lustig. Kristin ist auch eine, die viel arbeitet – sehr strukturiert. Aber in ihrer Freizeit verwandelt sie sich in Kalle Blomquist mit GPS. Beim Geocaching lädt man sich die Beschreibung einer Tour, die ein anderer Spieler konzipiert hat, aufs Smartphone. Die Koordinaten des Startpunkts sehen so aus: N 50° 08.270 zu E 008° 38.270 – ein Parkplatz am Frankfurter Stadtrand. Kristin lotst uns durchs Gelände; hier war mal die Bundesgartenschau, ich aber noch nie.
Wir begegnen vor allem Joggern und Hundehaltern. Der Thrill besteht darin, dass die nicht merken sollen, was wir tun – vor allem nicht, wenn wir uns dem „Cache“ nähern, einer Box mit irgendwas drin, das wir uns herausnehmen dürfen und durch einen eigenen Schatz ersetzen. Ich habe Sticker und Kaugummis in der Tasche.
Nach zweieinhalb Stunden ist die Sonne hinter den Wipfeln versunken, wir sind durchs Gebüsch gekrochen, haben uns auf feuchten Wiesen beinahe die Knöchel gebrochen – Wühlmausgänge – und uns unsere Liebesgeschichten von der Schulzeit bis heute erzählt. Den Schatz haben wir nicht gefunden, das ärgert uns ein bisschen. War aber trotzdem prima. Geocaching gibt’s in verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Ein Spiel für alle – Freunde, Paare, Solos, Familien.
Ich bin jetzt schon ganz zufrieden und denke, das könnte ich mit Groudy mal machen, dann käme er an die frische Luft. Er kommt mit einem Gegenvorschlag: Nicht draußen, aber auch nicht vorm Computer. Und mit Bewegung.
Arrgh, wo ist der jetzt hergekommen? Der geht mir nicht mal bis zur Hüfte. Und ich dachte, ich steh gut in der Deckung. Aber dieser Zehnjährige hat mich praktisch im Vorbeilaufen erledigt. Ich hasse ihn. Ich befinde mich in einem finsteren Keller, in einem Labyrinth aus Stellwänden mit fluoreszierenden Streifen.
Obenrum trage ich einen Harnisch mit Kontaktleuchten, in der Hand blinkt mein Phaser, eine Lichtwaffe. Damit versucht man beim „Lasertag“, einer Art Indoor-Geländespiel, in Teams von bis zu einem Dutzend Spielern zwanzig Minuten lang möglichst viele Gegner zu „markieren“. Wird man erwischt, ist man für fünf Sekunden außer Gefecht. Spüren tut man nichts, es kommt nur eine blecherne Stimme aus dem Equipment: „You are hit.“ Trotzdem ist mir mulmig in dieser überhitzten Blackbox, zugedröhnt von Actionfilmmusik, zwischen zwei Kindergeburtstagen, deren Teilnehmer ich nur als Leuchtpunkte wahrnehme. Das soll ein Spiel sein? Und wo ist mein Sohn?
Aus der ersten Runde komme ich mit Minuspunkten, während Groudy 45 gutgemacht hat. Im zweiten oder dritten Spiel brennt bei mir eine Sicherung durch. Adrenalin! Ich schleiche, ich kläre mit Salven das Terrain vor mir, einmal stürme ich sogar ein gegnerisches Scharfschützennest. Im normalen Leben bin ich ängstlich, neurotisch und erschütternd unsportlich. Hier bin ich der coolste Hund auf dem Platz.
„Games without frontiers, war without tears“
„Guck mal, wie die schwitzt“, sagt ein Mädchen im Tanktop, als ich an der Theke eine Cola bestelle. Ein leistungsstärkeres Deo muss her. Ethische Bedenken habe ich nicht mehr. Vielleicht können wir Evangelische auch deshalb nicht spielen, weil es uns so schwerfällt, zweifelhafte Emotionen zuzulassen: Allmachtsgefühle, Wut, Schadenfreude. Lasertag war in Deutschland lange umstritten. Aber eigentlich ist es nur eine elektronische Version von ganz archaischen Geschichten. Was ich hier erlebt habe, das kam aus meiner Kindheit: Captain Kirk gegen die Klingonen, Winnetou im Tal des Todes . . . Ein bisschen wie in dem schönen Song von Peter Gabriel über das Kinderspiel: „games without frontiers, war without tears“ – Spiele ohne Grenzen, Krieg ohne Tränen.
„Sind hier nur Kinder?“, frage ich Jen und Eva-Maria, die freundlichen jungen Frauen, die heute den Service machen. Nein, unter der Woche kommen mehr Erwachsene, nach der Arbeit. Viele Junggesellenabschiede. Und einmal waren Polizisten da – sehr gut organisiert. Jen hat trotzdem gegen sie gewonnen. Die beiden entpuppen sich als Vollblutspielerinnen: Live-Action-Fantasy-Rollenspiele, Computer, Brettspiele, Pen & Paper. Alles neben dem Studium; Eva-Maria hat sogar ihre Magisterarbeit über Videogames geschrieben.
Aha, Spiele wie „Lasertag“ machen also weder doof noch asozial. Vielleicht ist vor allem das neu: dass sich volljährige, mitten im Leben stehende Menschen so in der Spielwelt verlieren können. „Spielen“, schreibt die Zukunftsforscherin Nora S. Stampfl, „ist der mit Computerspielen groß gewordenen Generation Gaming zweite Natur, längst ist Spiel nichts mehr, was mit dem Entwachsen aus den Kinderschuhen abgelegt wird.“
Und nun? Ist der Funke übergesprungen? Werde ich mein restliches Leben als silberhaarige Amazone im Techno-Dschungel verbringen – „Lara Croft: der Rente entgegen“? Oder bin ich der Typus „Suchender“, der ewige Ausprobierer zweifelhafter Trendspiele? Auf jeden Fall verstehe ich jetzt ein bisschen besser, was all diese verspielten Leute da draußen umtreibt. Groudy hat es mal so gesagt: Er liebt Videogames, weil er selbst was machen kann, weil er dabei aktiv ist, anders als beim Fernsehen oder Lesen.
Spieler wie er stellen sich Aufgaben, lösen Rätsel, bauen an fiktiven Welten, immer noch gerne mit anderen zusammen. Auf welcher „Plattform“ das stattfindet, ist vielen heute egal – der unendliche Cyberspace ist das Brett. Ja, das ist eine Tätigkeit, es ist Arbeit – aber eine, die keinem was nützt außer dem Spieler. Es gibt kein „um zu“. Jedes Kind, dem man sagen würde: „Spiel ein bisschen, damit du später Chirurg werden kannst“, würde auf der Stelle die Escape-Taste drücken. Groudy und seine Freunde haben gerade die „Modder“ entdeckt, die Modifizierer: Die programmieren ihre Spiele um – am liebsten in Richtung anarchisch. Also: noch sinnfreier, als es sowieso schon aussieht.
Vielleicht sollte ich mich in die Computersachen meines Sohnes überhaupt nicht mehr einmischen. Groudy ist jetzt in einem Alter, in dem es sein Hauptjob ist, den Eltern zu entgleiten. Aber, hey, ich hab mich gefreut, als er beim Abendessen plötzlich sagte, er könnte doch noch mal versuchen, mich in ein Game zu bringen. Wir haben gleich einen neuen Champion ausgesucht. Heißt Lee Sin, „der blinde Mönch“ – ein Kerl mit breiten Schultern und sehr schmaler Taille.
Den teste ich morgen an. Jetzt muss ich schnell die Spülmaschine einräumen.
Unseriöse Studien
Leider stützt sich der Artikel auf unseriöse Studien, so dass das Spielen am Computer sogar nutzbringend für Kinder und Jugendliche erscheint. Alle aktuellen nicht von der Medienindustrie finanzierten Studien belegen das Gegenteil! So gibt es zum Beispiel Studien, die zeigen, dass bestimmte Computerspiele ADS (Aufmerksamkeitsdefizitsyndrom) trainieren und die Fähigkeit, Mitgefühl zu empfinden deutlich senken. Auch die zunehmende Suchtproblematik im Bereich Computerspiele ist erschreckend. Renomierte Hirnforscher und Medienpädagogen schlagen Alarm! Insofern sollten Eltern, die ihre Erziehungsaufgabe ernst nehmen, dafür sorgen, dass ihre KInder / Jugendlichen lieber weniger Zeit als mehr mit Computerspielen verbringen.
Dipl. Psychologin C. Bossemeyer
- Anmelden, um Kommentare verfassen zu können
Computerspiele - Gabe und Gift
Wie das Wort „Computerspiel“ schon sagt: Es handelt sich um ein Spiel.
Menschen – ob klein, ob groß – haben Spielbedürfnisse. Das ist legitim. Es gibt gute Spiele, in denen Kinder und Jugendliche ihr Reaktionsvermögen schulen und sich darin üben strategisch vorzugehen. Es gibt Spiele, die Gewalt verherrlichen und die Gefühle der Spieler abstumpfen lassen, die vielleicht sogar irgendwann nicht mehr zwischen virtueller Welt und Realität unterscheiden können. Hier stimme ich Frau Bossemeyer zu. Fazit: Computerspiele sind Gabe und Gift, sie haben bei falscher Anwendung Risiken und Nebenwirkungen.
- Anmelden, um Kommentare verfassen zu können